O jogo sempre teve um papel no desenvolvimento humano, e consequentemente fulcral na criação e desenvolvimento da civilização 1 . Jogar é uma atividade complexa e repleta de experiências e vivências únicas. Com a evolução tecnológica emergiu um novo tipo de jogo (e de jogadores): os jogos eletrónicos; e com eles novos meios de comunicação, experiências de interação, competitividade e competições (esports). Apesar do termo (e a própria definição) ainda se encontrar em discussão na academia e nas entidades governativas e desportivas 2, os esports são competições organizadas de jogos eletrónicos através da interconexão de múltiplas plataformas 3.
Hoje em dia, na sociedade da informação, ainda subsistem mitos e preconceitos, que generalizam um pânico moral sobre os jogos eletrónicos e os seus efeitos adversos, mesmo com evidência científica demonstrando o contrário 4,5. Este é um fenómeno que surge quando emergem movimentos populares por parte das gerações mais novas, particularmente quando envolvem novas tecnologias 6 , aliado a estudos internacionais que se focam em procurar evidências nos aspetos negativos (isolamento social, dependência, inatividade física e no desempenho académico) 4. Porque, aliás, a evidência empírica não é substancial para que se associe de forma exclusiva os efeitos negativos ao desempenho escolar, atividade física e vida social 5 para os distintos espectros que compõem o ecossistema dos jogos eletrónicos 7
Têm sido publicados estudos que apresentam os efeitos nefastos, por práticas que por um lado são similares às atividades desportivas tradicionais de alto rendimento (p.ex. efeitos psicofisiológicos) e por outro lado estudos pontuais, ou assentes no lado excessivo dos esports, comparando com outras adições 8.
Mas, independentemente das motivações e perceções, a realidade é que os jogos eletrónicos são um fenómeno que ocupa um espaço na vida das pessoas e, assim, pretendemos apresentar informação consubstanciada que tente clarificar alguns dos mitos e preconceitos sobre os mesmos.
O efeito negativo mais proclamado é a violência nos jogos e os seus possíveis resultados 9 ; contudo, a investigação tem demonstrado resultados contraditórios e pouco consistentes 10 . Estudos experimentais mostraram que jogar jogos violentos potencia o efeito a curto prazo do comportamento agressivo 11 quando comparados com jogos não violentos, daí a estarem regulados para determinadas faixas etárias, (p.ex. ESBR ratings) enquanto são requeridos mais estudos (p.ex. pela APA) para a demonstração de efeitos evidentes 10 . Mesmo com o incremento dos estudos desta natureza, após os eventos ocorridos em Columbine nos Estados Unidos da América, que procuram encontrar a relação entre o comportamento violento com os jogos eletrónicos, até à data, não existe evidência científica suficiente que consiga relacionar os comportamentos violentos a uma maior utilização de jogos eletrónicos, como demonstram os pareceres da Associação Americana de Psicologia de 2020 10 , que iniciaram estes trabalhos em 2005.
As competências sociais e a segregação têm merecido a atenção dos investigadores. Será que os jogos eletrónicos tornam as pessoas antissociais? Hoje em dia, os jogos eletrónicos são praticamente todos jogados em rede ou online, e jogar e ver jogar são atos sociais (p.ex. desporto na televisão, num estádio ou num bar). Jogar, para além de ser uma forma de conhecer novas pessoas, pode contribuir para facilitar o aumento do grau de afinidade e amizade na rede social, e também tem um efeito positivo nas relações familiares e na obediência parental 5. Aqueles que se identificam com jogadores ou equipas de esports apresentam um sentido de pertença a uma comunidade à semelhança do que acontece com um clube desportivo 2,12,13 . A interatividade e a competição que potenciam a socialização e a cooperação, e, a comparação e superação, entre pares, respetivamente, são num ambiente online, duas das maiores motivações dos jogadores de jogos eletrónicos identificadas na literatura 14, a par do desafio 15. A disciplina emocional e o comportamento intraequipa são outras duas características utilizadas para classificar as competências dos jogadores de jogos eletrónicos 16.
A vantagem da prática dos jogos eletrónicos poder ser efetuada remotamente é um meio facilitador e integrador, conferindo-lhes um estatuto único de inclusão 17 . Porque possibilita que qualquer sujeito possa jogar com outros (independentemente do seu sexo, credo, etnicidade, local de nascença, idioma, incapacidade, etc.), sem que os conheça ou viva na proximidade e em qualquer horário. A igualdade e equidade deveriam ser pré-requisitos para a sociedade e para o desporto moderno, considerando que todos devem respeitar as mesmas regras e regulamentos e que deveriam ter as mesmas oportunidades de participar, competir e de ter sucesso. Nesta perspetiva os jogos eletrónicos e os esports distinguem-se das modalidades praticadas no desporto moderno e suas competições, as quais na maioria são divididas por género e também pelas suas disfunções (p.ex. Paralímpicos)18.
Uma das associações mais comuns é que jogar jogos eletrónicos é uma atividade dos mais jovens e de infantilidade. O último relatório da Deloitte 19 identifica que a geração Z (16-25 anos), a mais nova, representa apenas 18% dos consumidores de jogos eletrónicos, seguida da geração Baby Boomers (56-65 anos) com 19%. A maior parte dos consumidores de jogos eletrónicos são a geração Millennials (26-40 anos) e geração X (41-55 anos), com 31 e 32%, respetivamente. A média de idades é consistente com estudos realizados anteriormente 20 . As gerações X e Millennials são as maiores consumidoras de jogos eletrónicos, quer seja a nível ocasional, regular ou profissional 19 . Embora os jogadores profissionais possam eventualmente estar associados a um comportamento de dependência, os estudos demonstram que a dependência dos jogos eletrónicos é inferior à de utilização de outros dispositivos eletrónicos e entre outro tipo de dependências não químicas, como os telemóveis 21 . Os estudos também têm demonstrado que existem efeitos positivos em crianças e adultos que jogam jogos eletrónicos na abstinência do consumo de álcool e do uso de drogas 5 . O efeito negativo no aproveitamento escolar é também apontado como resultado da prática de jogos eletrónicos. Esta assunção é verdadeira para qualquer tipo de atividade que não seja realizada com moderação. Todas as atividades devem ser moderadas e monitorizadas para que não afetem o rendimento de outras atividades. O que a evidência científica tem demonstrando é que os jogos eletrónicos ajudam a melhorar algumas capacidades necessárias para o estudo 5 , como a concentração e a memória 22,23 . Os jogos eletrónicos proporcionam desenvolvimento cognitivo, pois implicam um raciocínio estratégico e boa capacidade de decisão, dado que o desafio e a superação são motivações e competências identificadas nos jogadores de jogos eletrónicos 16 . A criatividade e a descoberta são outras das motivações identificadas nos jogadores. Em termos criativos os jogadores expressam- se através do design, autoexpressão e customização dentro do jogo e na descoberta pelo conhecimento, exploração e experimentação dos conteúdos do jogo 14 .
A evidência para os perigos dos jogos eletrónicos está associada ao sedentarismo pelo longo tempo de inatividade física que conduz à obesidade 24. Contudo, a inatividade física não se deve à falta de informação e mecanismos internos para controlo dos jogos, mas à educação e/ou formação dos jogadores (e dos seus educadores), uma vez que existem recomendações para a prática de atividade física (60 minutos diários, no caso de crianças e adolescentes) e limitação do tempo em frente a um ecrã (2 horas por dia) 25 . Aliás, existem estudos que demonstraram que as crianças e adolescentes que jogam jogos de computador são tão fisicamente ativas como as que não jogam 26 . Assim, os jogos eletrónicos, não devem ser considerados responsáveis pela ausência da atividade física (e consequências), pois existem jogos eletrónicos que estimulam a atividade física dos jogadores (aka Exergames) como: Just Dance, DanceDance Revolution, Zombies, Run!, PokémonGO. Estes jogos recorrem ao movimento humano como interface com o jogo, no qual o movimento corporal é capturado por câmaras de profundidade que é apresentado no ecrã através de um avatar 25 . Este tipo de jogos já́ foi apresentado como uma ferramenta para o combate à obesidade e para o aumento da atividade física 27,28 . A maioria das investigações realizadas com os Exergames que estudaram a energia despendida durante o jogo, encontraram uma forte relação entre ambos 29 e os indicadores de atividade física vigorosa definidos pelo American College of Sports Medicine 30 . Para além do referido, os jogos eletrónicos provaram ser um meio benéfico para ajudar na melhoria da qualidade de vida (p.ex. de jovens com cancro com resultados na diminuição do consumo de morfina, aumento do tónus parassimpático basal) 31.
Pretendeu-se com este artigo desmistificar alguns preconceitos sobre os jogos eletrónicos e os esports. O principal e atual desafio é a aceitação dos esports como parte da família do desporto. Os esports, na sua forma atual, têm uma estrutura própria, ainda que em maturação (mas em tudo semelhante às do desporto) e acreditamos que vão evoluir para outras formas. Uma nova visão e possibilidade de redefinição do conceito de desporto, e, consequente inclusão dos esports na sua família, poderá surgir com a massificação da utilização de “natural user interfaces*”
* Uma interface de utilizador natural (NUI) é um sistema de interação homem-máquina em que o utilizador comanda através de ações intuitivas relacionadas com o comportamento humano quotidiano.
como “periférico” de interação e do metaverso (realidade aumentada e virtual) para uma melhor imersão nos jogos eletrónicos. Tende-se a julgar os jogos eletrónicos e os esports como causadores de várias maleitas, contudo, o contexto predominante de vida das sociedades desenvolvidas (a urbanização, a mobilidade assente no automóvel, a “insegurança” generalizada nos espaços públicos para as brincadeiras das crianças, os horários laborais das famílias) aparenta ser o grande impulsionador de comportamentos mais sedentários.
Os esports são uma construção social, tal como o desporto, e envolvem indivíduos e equipas que competem entre si, em jogos eletrónicos, através da interação homem-máquina e devem ser vistos como um complemento 32 a qualquer modalidade desportiva ou atividade que tem o seu espaço de crescimento e de desenvolvimento. Sendo associados a uma população jovem (e não só), seja na vertente jogador ocasional, amador, profissional ou como simples adepto, esta requer uma atenção especial por parte das entidades e dos responsáveis pela educação e formação. Os pais, encarregados de educação e tutores devem ter acesso a informação relevante que possibilite ajudar os educandos a estarem nos esports de forma saudável e responsável, contribuindo assim para um desenvolvimento equilibrado. É necessário continuar a estudar o fenómeno, investigando as suas implicações na cultura social, educativa e desportiva. Assim, os esports devem também tornar-se numa área de interesse e de investigação por parte das Ciências do Desporto à semelhança de outras áreas (p.ex., psicologia, informática, design).
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– Ficha Técnica –
TÍTULO: Mitos vs. Factos no Desporto, Educação Física, Exercício e Saúde
AUTORIA: Centro de Investigação em Desporto, Educação Física, Exercício e Saúde (CIDEFES), Universidade Lusófona de Humanidades e Tecnologias (ULHT)
COORDENAÇÃO EDITORIAL: António L. Palmeira, Inês Santos
COMPILAÇÃO E REVISÃO: Eliana V. Carraça, Hugo V. Pereira, Marlene N. Silva, Pedro B. Júdice
COLABORAÇÃO: Ana Paulo, Ana Sousa, António Lopes, António L. Palmeira, Catarina N. Matias, Diogo Teixeira, Eduarda Sousa-Sá, Eliana V. Carraça, Filipe Casanova, Francisco Carreiro da Costa, Hugo V. Pereira, Inês Santos, Joana Barreto, João R. Pereira, João Valente-dos- Santos, José Brás, José P. Morgado, João Barreira, Lúcia Gomes, Luís M. Massuça, Luís F. Monteiro, Marlene N. Silva, Micaela Matos, Miguel Betancor, Paulo Cunha, Pedro Aleixo, Pedro Figueiredo, Pedro B. Júdice, Pedro Sequeira, Rute Santos, Sara Pereira, Sidónio Serpa, Sónia V. Correia, Vanessa Santos
Abril 2022 © CIDEFES, ULHT
COMO CITAR O E-BOOK: CIDEFES, ULHT. Mitos vs. Factos no Desporto, Educação Física, Exercício e Saúde (CIDEFES, ULHT, ed.). Lisboa; 2022
COMO CITAR ESTE ARTIGO: Lopes, A. Sequeira, P. Valente-dos-Santos, J. Betancor, M. Jogos eletrónicos – bons, maus ou vilões? In CIDEFES, ULHT. Mitos vs. Factos no Desporto, Educação Física, Exercício e Saúde (CIDEFES, ULHT, ed.). Lisboa; 2022